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openclaw skills install @liuyuming0823/ym-game-design-doc产出独立游戏策划案:玩法循环、核心数值与开发里程碑。 当用户提到「游戏策划案」「GDD」「玩法设计」「游戏企划」时使用。
openclaw skills install @liuyuming0823/ym-game-design-doc产出来自模板,不堆砌功能。一个合格 GDD 的标志是:核心循环能一句话说清、MVP 系统能在给定产能内做完、每个风险都有可执行砍法。本技能按 templates/gdd-skeleton.md 逐节产出,按 references/scope-control.md 的产能基准把里程碑折算成周。
templates/gdd-skeleton.md 的章节结构产出,不自由发挥章节顺序references/scope-control.md 的基准表,不按理想效率估算| 项 | 必需 | 说明 |
|---|---|---|
| 游戏概念一句话 | 必需 | 如「肉鸽卡牌」「种田+探索」;组合型要指出主玩法与副玩法 |
| 目标平台 | 必需 | PC / 手机 / 网页;影响操作方式与单局时长设计 |
| 团队规模 | 必需 | solo / 2-3人 / 5人以上;直接决定产能与里程碑周期 |
| 开发周期预期 | 可选 | 用户期望上线时间;缺省时按 MVP 产能反推,不承诺交付日期 |
缺失处理:
写电梯陈述 — 用一句话说清「玩家是谁、在做什么、爽点在哪」,套用模板的电梯陈述格式。这一步是后面所有章节的锚,写不清就回去重想概念,不要带着模糊概念往下写。
定义核心循环 — 必须能一句话说清「玩家每 1~3 分钟在做什么」,并画成文字环(如 探索→拾取→合成→战斗→死亡→探索)。核心循环里出现的动作,才是 MVP 必须实现的;环外的都是后期候选。
列系统清单 — 对照 templates/gdd-skeleton.md 的系统表,逐个系统标注【MVP】或【后期】。判定依据:该系统是否在核心循环闭环里。MVP 合计必须能在「solo 3 个月 / 小团队 6 个月」内做完,否则要把后期系统从 MVP 移走,直到产能兜得住。
定数值框架 — 只定框架不定死值:列成长维度、货币种类、产出/消耗节点。具体数值留给试玩调参,本技能不替用户定最终数值,文档里明确标注「数值待调」。
定美术风格 — 给 2~3 个参考作品 + 资产量估算(角色/地图/特效数量级)。用 references/scope-control.md 的资产基准表把估算落到工时,不按风格笼统说「简单」。
排开发里程碑 — 按团队规模查 references/scope-control.md 产能基准,把 MVP 系统折算成周。solo 每周有效开发约 15 小时;小团队按人数×15 小时再扣协作损耗(2-3 人扣 20%,5 人以上扣 35%)。输出甘特式周表,标注每个里程碑的可玩判定。
列风险清单 — 每条风险配一个「砍法」,砍法的合格标准是:砍掉该风险对应功能后核心循环仍成立。砍法不成立的风险,要升级为「必须解决」并写应对,不能留空。
自检 — 输出前逐条核对:核心循环一句话是否成立?MVP 是否超产能?每个风险是否都有合格砍法?缺任一项则补,不交付半成品。
Markdown,套用 templates/gdd-skeleton.md 的章节顺序:电梯陈述→核心循环(文字环)→系统清单(MVP/后期 标注)→数值框架→美术风格→开发里程碑(周表)→风险清单(带砍法)。末附「产能核算」一段,给出 MVP 总工时与折算人月,供用户复核排期是否现实。
## 电梯陈述
【玩家】硬核卡牌玩家;【动作】组牌打肉鸽;【爽点】每局都能凑出一套新流派
## 核心循环
组牌 → 进入地牢 → 战斗掉落 → 强化卡组 → 死亡结算 → 组牌
## 系统清单
| 系统 | 标注 | 理由 |
| 卡组构筑 | MVP | 核心循环必需 |
| 局内战斗 | MVP | 核心循环必需 |
| 联机对战 | 后期 | 环外,首作不做 |
## 数值框架
成长维度:等级、卡牌稀有度;货币:金币(局内)、钻石(跨局)
产出节点:战斗掉落、事件奖励;消耗节点:卡牌升级、复活
## 美术风格
参考:杀戮尖塔、月圆之夜、盗贼之海;资产量:30 张卡面 + 8 个敌人立绘
## 开发里程碑
| 周 | 交付 | 可玩判定 |
| 1-4 | 核心战斗+组牌 | 能打一局 |
| 5-10 | 地牢生成+掉落 | 有重玩价值 |
## 风险清单
| 风险 | 砍法 | 砍后核心循环 |
| 内容量不足 | 砍到 3 章地牢 | 仍成立 |
## 产能核算
MVP 总工时约 280h,solo 折算约 18.7 周(不超 6 个月)✓
系统堆砌没有核心循环 — 现象:文档列了 30 个系统却没有一句话能说清玩家每分钟在干嘛。原因:从「我想要的功能」出发而非从「玩家每刻在做的动作」出发。规避:先写核心循环文字环,环外系统一律先标【后期】,MVP 只留闭环必需。
里程碑按每天 8 小时理想效率估 — 现象:小团队 2 个月排了 6 个系统,实际做了一年没完。原因:用全职理想工时而非有效开发工时。规避:solo 直接按 15 小时/周、小团队按人数×15 小时扣协作损耗折算,详见 references/scope-control.md。
第一个项目就做多人联网 — 现象:solo 第一作上联机,网络同步吃掉全部工期,单机内容为零。原因:把「看起来高级」当优先级。规避:联机默认标【后期】,除非核心循环本身依赖他人同场(如合作解谜)才进 MVP,且需单独写砍法。
把「创意」当差异化 — 现象:文档反复强调「市面上没见过这个组合」,但对执行质量无要求。原因:用创意掩饰对美术、手感、留存的无计划。规避:差异化写「为什么这个组合能成立」而不是「它很新」;执行质量(手感、反馈、节奏)单列一节并给可检判定。
数值框架一次定死值后面全推翻 — 现象:早期把攻击/血量精确到个位数,试玩一次全重做。原因:把框架当配置。规避:数值框架只定维度和节点(产出在哪、消耗在哪、成长沿哪条线),具体数值在试玩迭代里定,文档明确标注「数值待调」。
美术估算按成品级不计资产量 — 现象:写「像素风很简单」,实际 50 个角色立绘做崩。原因:低估资产数量级。规避:按 references/scope-control.md 的资产基准,先数清角色/地图/特效的数量级再估工时,不按风格笼统说「简单」。
templates/gdd-skeleton.md — 策划案模板,每节附填写说明与原创示例段references/scope-control.md — 砍功能优先级方法 + 产能基准表scripts/ — 预留(本技能为纯文本产出,无需脚本)