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openclaw skills install @wavegeometry/narrative-builder叙事建造器——元技能系统的下级领域技能,编排型组合生成器,消费世界建造器(World Builder)和角色建造器(Character Builder)的输出,将"有什么"(世界+角色)编排为"发生什么"(情节+事件)。以管线模型(输入层→结构层→编排层→输出层)驱动,提供情节结构设计、视角选择、节奏与冲突设计、事件编排、场景构建、主题编织、对白与叙述设计、叙事校验等完整叙事构建能力。6域21任务,支持双模式——直接叙事构建(独立创作)和角色驱动编排(消费Character Builder输出)。触发词:叙事建造、叙事生成、故事构建、情节设计、场景编排、叙事结构、故事创作、narrative builder、story construction、情节编排、meta-skill-system。
openclaw skills install @wavegeometry/narrative-builder本技能是一个编排型组合生成器(Composition Engine),而非原子生成器。它的核心职能是消费已有的世界和角色,将它们编排为叙事结构。叙事建造器不创造世界,不创造角色——它编排它们。
与元技能系统(meta-skill-system)的关系:本技能是元技能系统的下级领域技能,消费元技能系统的三轴执行框架(6大元操作、R1-R5校准、管线编排),将叙事编排领域知识转化为可执行的叙事构建管线。
与World Builder和Character Builder的依赖关系:
World Builder 输出(世界设定) ──┐
├──→ Narrative Builder(编排)──→ 叙事输出
Character Builder 输出(角色) ──┘
叙事建造器处于价值链的下游:World Builder 定义"世界是什么",Character Builder 定义"角色是谁",Narrative Builder 定义"在什么世界,什么角色,发生了什么事"。
为什么是管线模型而非正交模型:World Builder 用12维正交模型生成"物"——世界元素互相独立、可以并行生成。Narrative Builder 编排"事"——叙事具有天然的时序依赖和因果链条。前一刻的决定影响下一刻的可能,开头的铺垫决定结尾的力度。故事不是元素的乘积,是事件的序列。因此叙事建造器采用管线模型(Pipeline Model),而非正交模型。
核心理念:叙事 = 世界(Where/When)× 角色(Who)× 事件(What)× 结构(How)。叙事建造器的价值在于将这四个要素编排为有因果逻辑、有情感节奏、有主题意义的完整故事。
本技能支持两种输入模式,由N0域的输入模式检测(nb-03)自动判定路由:
character-或.workbuddy/skills/)Mode A虽不依赖外部角色文件,但仍需生成角色轮廓以保证叙事质量。本模式会为每个叙事关键角色生成轻量角色数据(姓名/主导动机/核心冲突/关键关系),但不会输出完整的12维角色Skill。如需完整角色,可后续将Mode A输出的角色轮廓送入Character Builder展开。
Mode B不是"有角色了再去写故事"——是"故事从角色中自然长出来"。角色的动机维决定了他们会主动做什么,关系维决定了他们之间会产生什么冲突,动态维决定了他们在不同场景下的行为差异。Mode B的叙事编排管线将这些内蕴的驱动力显式化为事件链,确保故事的每一个转折都有角色层面的动机支撑。
单角色的故事弧用Character Builder的动机维(维11)和动态维(维12)就能推导——一个人的成长/衰退/转化不需要编排。当你拥有≥2个角色的动机×关系需要编排为因果事件链,或者角色间的冲突需要从"内在动机"显式化为"外部事件"时,才需要本技能。本技能是叙事编排器,不创造角色。
叙事建造器采用四层管线模型,每层消费前层的输出:
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 输入层(Input Layer) │
│ 世界导入(nb-10):消费World Builder输出 │
│ 角色导入(nb-11):消费Character Builder输出 │
│ 状态:并行导入,无先后依赖 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 结构层(Structure Layer) │
│ 情节结构(nb-20):选择叙事框架(三幕/英雄之旅/弗赖塔革等) │
│ 视角选择(nb-21):确定叙事视角和人称 │
│ 节奏与冲突设计(nb-22):设计张力曲线和冲突层次 │
│ 结构校验(nb-23):验证结构层内部一致性 │
│ 状态:顺序执行,情节结构先于视角和节奏 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 编排层(Composition Layer) │
│ 事件编排(nb-30):构建因果事件链 │
│ 场景构建(nb-31):构建具体场景(场景+角色+动作+对白) │
│ 主题编织(nb-32):贯穿主题线索于情节之中 │
│ 对白与叙述设计(nb-33):确定声音、风格、语域 │
│ 编排校验(nb-34):验证编排层内部一致性 │
│ 状态:事件链→场景→织入主题→配音,顺序执行 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 输出层(Output Layer) │
│ 叙事一致性检查(nb-40):全局一致性验证 │
│ 节奏验证(nb-41):张力曲线和节奏验证 │
│ 主题一致性检查(nb-42):主题线索连贯性验证 │
│ 叙事组装(nb-50):将所有部件组装为完整叙事 │
│ 格式输出(nb-51):场景式或章节式格式化 │
│ 叙事输出(nb-52):最终叙事交付 │
│ 状态:校验→组装→格式化→输出,顺序执行 │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
管线特征:
从用户输入中提取叙事需求的初始线索:目标叙事类型(短篇/长篇/系列)、叙事风格、目标读者、主题方向、已有素材(世界设定/角色设定)的可用性评估。
消费并整合World Builder和Character Builder的输出,将外部设定转化为叙事可用的"已知条件"。包括世界规则提取、角色动机提取、世界-角色匹配度评估。
选择合适的叙事框架,确定视角策略,设计节奏和冲突的分布。结构是叙事的骨架——没有好的结构,故事只是一堆事件的堆砌。
将叙事结构填充为具体的事件序列,构建因果链条,将事件落地为具体场景(场景+角色+动作+对白)。
将主题线索贯穿于情节之中(不直白说教,而是让主题从事件中自然浮现),确定叙事声音、风格、语域。
多层次校验:从场景级一致性到全篇节奏到主题连贯性,确保叙事是一个有机整体而非拼接物。
组装→格式化→输出,支持场景式(scene-by-scene)和章节式(chapter-by-chapter)两种输出格式。
| 维度 | 说明 | 影响 |
|---|---|---|
| 编排性 | 叙事建造器的核心行为是编排(composition),而非生成(generation) | 执行轴以O(组织)为绝对主导,其余元操作为辅助 |
| 时序性 | 叙事具有天然的时序依赖——前文决定后文,铺垫决定高潮 | 管线为严格顺序执行,不可并行化 |
| 因果性 | 叙事事件之间的因果链是不可或缺的,随机事件不等于好故事 | 事件编排任务(nb-30)需要严格的因果链验证 |
| 读者视角 | 叙事最终是给读者消费的——叙事技巧服务于读者体验 | 校验任务必须从读者视角出发,而非作者视角 |
| 依存性 | 叙事建造器不创造世界和角色,仅编排它们 | 依赖World Builder和Character Builder的输出,不可独立运行 |
第一层:叙事任务清单 + 依赖拓扑 → references/narrative-catalog.md
第二层:叙事方法要求清单 → references/narrative-requirements.md
第三层:叙事范本库 → references/exemplars.md
references/narrative-catalog.md,获取域分类、依赖拓扑、元操作映射提示references/narrative-requirements.md 获取各任务的必选/可选组件、组装顺序和约束references/exemplars/ 添加叙事范本;除非修改权限用户明确要求失效时方可填充本技能消费以下元技能系统组件:
三轴判定(M4-09): 叙事构建任务默认为:复杂度=高(12-25步,涉及多层编排)、内容类型=结构化(管线模型框架)、创新需求=通常需要创新(每个故事都需要独特的声音)。
领域校准(M4-10): 基于叙事类型推导R1-R5参数:
| 叙事类型 | R1信息密度 | R2创造性 | R3交互性 | R4规范性 | R5迭代性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 类型小说(悬疑/奇幻/科幻) | 中 | 高 | 低 | 中 | 中 |
| 文学小说 | 中 | 很高 | 低 | 低 | 很高 |
| 影视剧本 | 低 | 高 | 中 | 中 | 高 |
| 游戏叙事 | 中 | 中 | 很高 | 中 | 很高 |
| 短篇故事 | 低 | 高 | 低 | 低 | 中 |
| 长篇连载 | 高 | 中 | 中 | 高 | 很高 |
6大元操作:
管线编排(M4-07/M4-08): 叙事建造器采用严格的顺序管线(P1模式),四层串联,层内顺序执行。世界导入和角色导入作为输入层可并行,其余全部顺序。
按叙事构建流程组织,共6域约18个任务:
| 域 | 任务数 | 典型任务 |
|---|---|---|
| N0 叙事需求解析域 | 4 | 输入模式检测、叙事需求解析、编排策略确定、执行顺序确定 |
| N1 输入整合域 | 2 | 世界导入与整合、角色导入与整合 |
| N2 结构设计域 | 4 | 情节结构设计、视角选择、节奏与冲突设计、结构校验 |
| N3 编排执行域 | 5 | 事件编排、场景构建、主题编织、对白与叙述设计、编排校验 |
| N4 校验域 | 3 | 叙事一致性检查、节奏验证、主题一致性检查 |
| N5 输出域 | 3 | 叙事组装、格式输出、叙事输出 |
域间逻辑流:N0 → N1(并行导入)→ N2 → N3 → N4 → N5
完整清单见 references/narrative-catalog.md。
叙事构建任务的特征判定:
基于叙事类型推导R1-R5参数(见上述"执行框架"章节的类型校准表),进而推导元操作权重:
| R维度 | 对元操作的影响 |
|---|---|
| R1 信息密度高 | S和C权重提高——需要更多的事实性检索和逻辑分析 |
| R2 创造性高 | A权重提高——需要更多原创内容生成;同时G权重适度降低(创新允许突破规范) |
| R3 交互性高 | I权重提高——需要更多用户反馈节点和分支设计 |
| R4 规范性高 | G权重提高——需要更多校验节点和一致性验证 |
| R5 迭代性高 | 增加循环模式——多轮打磨,每轮产出可视为新版本 |
叙事建造器采用严格的P1(顺序管线)模式:
当依赖的外部能力不可用时,按以下降级策略执行:
| 缺失依赖 | 降级模式 | 影响范围 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 未检测到角色Skill文件(Mode A路径) | 自动进入Mode A:内联生成角色轮廓和世界切片,不依赖外部角色/世界文件 | nb-10, nb-11, nb-30, nb-31 | 正常的Mode A直接叙事构建路径,角色和世界信息从用户的故事描述中内联提取 |
| World Builder输出不可用 | 询问用户提供世界设定,或基于通用世界观模板创建临时世界设定(标注"临时世界") | nb-10, nb-30, nb-31, nb-40 | 临时世界设定缺乏12维完整性,叙事可能缺少世界一致性 |
| Character Builder输出不可用 | 询问用户提供角色设定,或基于角色类型模板创建临时角色(标注"临时角色") | nb-11, nb-30, nb-31, nb-33, nb-40 | 临时角色缺乏深度,角色行为可能趋于扁平 |
| World Builder和Character Builder均不可用 | 完全降级模式:基于用户输入进行最小化叙事构建,只产出叙事框架(不填充细节) | 全部域 | 仅执行N0需求解析+N2结构设计,产出叙事大纲而非完整叙事 |
| 网络搜索不可用(叙事参考) | 基于内置知识选择叙事结构和风格参考,标注"未网络参考" | nb-20, nb-33 | 叙事结构选择可能不够多样化 |
| 用户不可交互 | 以默认值填充关键的交互决策点(结构选默认三幕式、视角默认第三人称有限),标注"待用户确认" | nb-20, nb-21 | 关键叙事决策需后续人工审核 |
| 文件系统不可写 | 仅输出叙事报告(Markdown),不生成独立文件 | nb-51, nb-52 | 叙事完整但不持久化 |
降级优先级:交互可用性 > World Builder/Character Builder可用性 > 网络可用性 > 文件写入可用性。降级时在输出中明确标注当前模式和降级原因。
完全降级模式的产品:当World Builder和Character Builder均不可用时,叙事建造器退化为"叙事框架生成器"——仅产出以下内容:
为确保合并为单一提示词文件时标题层级不冲突,各文件标题层级规范如下:
| 文件类型 | 一级标题 | 二级标题 | 三级标题 | 四级标题 |
|---|---|---|---|---|
| SKILL.md | # | ## | ### | #### |
| references/narrative-catalog.md | ## | ### | #### | ##### |
| references/narrative-requirements.md | ## | ### | #### | ##### |
| references/exemplars.md | ## | ### | #### | ##### |