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openclaw skills install @thcjp/game-dev-tool-freeopenclaw skills install @thcjp/game-dev-tool-free本工具为独立开发者与小团队提供全流程游戏开发向导,涵盖从概念设计到发布运营的完整生命周期。包括游戏设计文档 (GDD) 撰写、编码实现指导、测试策略制定、发布流程管理、基础运营支持等内容,帮助开发者系统化推进游戏项目。
免费版聚焦个人与小型团队场景,适合独立开发者、学生、Game Jam 参与者使用。
| 能力模块 | 描述 | 免费版支持 |
|---|---|---|
| 游戏概念设计 | 概念文档与市场分析 | 支持 |
| GDD 撰写 | 完整设计文档 | 支持 |
| 编码指导 | 架构与代码示例 | 支持 |
| 测试策略 | 测试用例与流程 | 支持 |
| 发布流程 | 平台发布指南 | 支持 |
| 基础运营 | 社区与更新策略 | 基础 |
| 项目管理 | 任务与进度跟踪 | 基础 |
| 多人协作 | 团队协作平台 | 不支持 (升级 PRO) |
| 资产管理 | 资产版本控制 | 不支持 (升级 PRO) |
| 数据分析 | 玩家数据分析 | 不支持 (升级 PRO) |
用input_params参数进行配置。
输入: 用户提供核心功能执行所需的指令和必要参数。 处理: 解析核心功能执行的输入参数,完成核心逻辑,返回结构化响应。 输出: 返回核心功能执行的响应数据,包含状态码、结果和日志。
input_params参数,支持创建/查询/导出操作用config_options参数进行配置。
输入: 用户提供参数配置与调用所需的指令和必要参数。 处理: 解析参数配置与调用的输入参数,完成核心逻辑,返回结构化响应。 输出: 返回参数配置与调用的响应数据,包含状态码、结果和日志。
config_options参数,支持修改/重置/导入操作用output_format参数进行配置。
输入: 用户提供结果处理与输出所需的指令和必要参数。 处理: 解析结果处理与输出的输入参数,完成核心逻辑,返回结构化响应。 输出: 返回结果处理与输出的响应数据,包含状态码、结果和日志。
output_format参数,支持导出/保存/转换操作
能力覆盖范围:本skill的核心能力覆盖以下场景关键词:全流程游戏开发向、涵盖设计、发布与运营基础、面向独立开发者与、小团队的全流程游、戏开发向导、核心能力、游戏设计文档、运营基础、适用场景、独立游戏开发、小型团队协作、Game、Jam、学习游戏开发、差异化、免费版覆盖完整开、发流程、适合个人与小型团、适用关键词、游戏开发等。这些关键词对应description中声明的使用场景,均已在上述能力点中提供对应的操作支持。撰写完整的游戏设计文档。
# 游戏设计文档 (GDD)
# ...
## 不适用场景
# ...
以下场景游戏开发助手免费版不适合处理:
# ...
- 无明确技术栈的模糊需求
- 纯架构设计决策
- 运维部署管理
# ...
## 触发条件
# ...
需要代码生成、编程辅助、调试测试、开发部署时使用。不适用于非本工具能力范围的需求。
# ...
## 1. 游戏概述
- 游戏名称: [名称]
- 类型: [RPG/动作/策略/...]
- 平台: [PC/移动/主机/...]
- 目标受众: [年龄与玩家类型]
- 一句话描述: [核心卖点]
# ...
## 2. 核心玩法
- 核心循环: [探索 → 战斗 → 收集 → 升级]
- 独特卖点 (USP): [与同类游戏的差异]
- 玩家动机: [成就感/探索/社交/...]
- 失败状态: [玩家失败的条件与惩罚]
# ...
## 3. 游戏系统
### 3.1 角色系统
- 属性: [生命/攻击/防御/速度/...]
- 等级: [最大等级、经验曲线]
- 技能树: [分支结构、解锁条件]
# ...
### 3.2 战斗系统
- 类型: [实时/回合/动作]
- 伤害公式: [基础伤害 = 攻击力 × 技能倍率 - 防御力]
- 状态效果: [中毒/眩晕/增益/...]
# ...
### 3.3 经济系统
- 货币: [金币/钻石/...]
- 获取: [战斗/任务/出售]
- 消耗: [购买/升级/解锁]
# ...
## 4. 内容设计
- 主线剧情: [章节大纲]
- 关卡设计: [难度曲线、关卡数量]
- 角色 NPC: [主要角色列表]
# ...
## 5. 美术与音效
- 美术风格: [像素/手绘/3D/...]
- 音乐风格: [史诗/轻松/紧张/...]
- 音效: [环境/UI/战斗]
# ...
## 6. 技术规格
- 引擎: [Unity/Godot/Unreal/...]
- 目标性能: [60FPS @ 1080p]
- 存档: [本地/云端]
为游戏提供架构建议与代码示例。
// 推荐架构: MVC + 事件驱动
// Model: 游戏数据
public class PlayerModel
{
public int Health { get; private set; }
public int MaxHealth { get; private set; }
public int Level { get; private set; }
# ...
public event Action<int, int> HealthChanged;
public event Action<int> LevelUp;
# ...
public PlayerModel(int maxHealth)
{
MaxHealth = maxHealth;
Health = maxHealth;
Level = 1;
}
# ...
public void TakeDamage(int damage)
{
Health = Math.Max(0, Health - damage);
HealthChanged?.Invoke(Health, MaxHealth);
}
# ...
public void GainExperience(int xp)
{
if (xp >= Level * 100)
{
Level++;
LevelUp?.Invoke(Level);
}
}
}
# ...
// View: 显示层
public class PlayerView : Node
{
private ProgressBar _healthBar;
private Label _levelLabel;
# ...
public override void _Ready()
{
_healthBar = GetNode<ProgressBar>("HealthBar");
_levelLabel = GetNode<Label>("LevelLabel");
}
# ...
public void UpdateHealth(int current, int max)
{
_healthBar.Value = (float)current / max * 100;
}
# ...
public void UpdateLevel(int level)
{
_levelLabel.Text = $"Lv.{level}";
}
}
# ...
// Controller: 控制层
public class PlayerController : Node
{
private PlayerModel _model;
private PlayerView _view;
# ...
public override void _Ready()
{
_model = new PlayerModel(100);
_view = GetNode<PlayerView>("PlayerView");
# ...
_model.HealthChanged += _view.UpdateHealth;
_model.LevelUp += _view.UpdateLevel;
}
}
制定测试策略与发布流程。
# 测试计划模板
test_plan = {
"unit_tests": [
{"module": "PlayerModel", "coverage": "90%"},
{"module": "CombatSystem", "coverage": "85%"},
],
"integration_tests": [
{"scenario": "player_level_up_flow"},
{"scenario": "battle_damage_calculation"},
],
"playtests": [
{"phase": "alpha", "players": 5, "duration": "1 week"},
{"phase": "beta", "players": 50, "duration": "2 weeks"},
],
"performance_targets": {
"min_fps": 60,
"max_memory_mb": 2048,
"load_time_seconds": 5,
},
}
# ...
# 发布清单
release_checklist = [
"所有 P0/P1 缺陷已修复",
"通过了所有自动化测试",
"完成了至少 2 轮玩家测试",
"性能达到目标规格",
"商店页面准备完成 (截图、视频、描述)",
"隐私政策与用户协议已准备",
"客服渠道已建立",
"营销素材已制作",
"发布日议程已确认",
]
# 创建项目目录
mkdir -p ~/my-game/{design,src,assets,tests,docs}
cd ~/my-game
# ...
# 初始化设计文档
cat > design/GDD.md << 'EOF'
# 游戏设计文档
[按照模板填写]
EOF
# 技术栈选择指南
引擎选择:
Unity:
适用: 3D/2D 全平台
语言: C#
优势: 生态成熟、文档全
Godot:
适用: 2D 优先,3D 可用
语言: GDScript/C#
优势: 开源免费、轻量
Unreal:
适用: 3A 级 3D
语言: C++/Blueprint
优势: 画质顶尖、蓝图可视化
# 里程碑规划
milestones:
- M1 (4 周): 核心玩法原型
- M2 (6 周): 核心系统完成
- M3 (4 周): 内容填充
- M4 (2 周): 优化与测试
- M5 (1 周): 发布准备
响应解析: 完成完成后,查看输出响应确认任务状态。成功时输出包含解析摘要和响应数据;失败时根据错误信息排查问题,查阅错误解析章节获取恢复步骤。
# ~/my-game/project.yaml
project:
name: "我的游戏"
version: "0.1.0"
engine: godot
target_platforms: [windows, macos, linux]
# ...
team:
size: 1-3
roles: [designer, programmer, artist]
# ...
development:
version_control: git
branches: [main, dev, feature/*]
code_review: optional
# ...
testing:
framework: gotcha
coverage_target: 80%
playtest_schedule: "every_2_weeks"
# ...
release:
platforms: [steam, itch_io]
target_date: "2026-12-01"
price_usd: 9.99
# 代码规范示例 (Python 伪代码)
CODING_STANDARDS = {
"命名": {
"类名": "PascalCase: PlayerController",
"方法名": "PascalCase: TakeDamage",
"变量名": "camelCase: playerHealth",
"常量": "UPPER_SNAKE: MAX_HEALTH",
},
"注释": {
"类注释": "必填: 描述类的作用",
"方法注释": "必填: 参数与返回值说明",
"复杂逻辑": "必填: 解释为什么这么实现",
},
"结构": {
"单一职责": "每个类只做一件事",
"依赖注入": "通过构造函数传入依赖",
"事件驱动": "使用事件解耦模块",
},
}
MVP 原则:
- 聚焦核心玩法,砍掉非必要功能
- 用最简资产验证玩法是否有趣
- 尽早让真实玩家试玩
- 根据反馈迭代,而非闭门造车
# ...
砍功能清单 (常见陷阱):
- 多人模式 (除非核心玩法)
- 复杂剧情 (除非叙事为核心)
- 自定义编辑器 (除非是工具型游戏)
- 多平台 (先做一个平台做好)
# 推荐的 Git 工作流
git flow:
main: # 生产分支,只接受合并
develop: # 开发分支
feature/*: # 功能分支
hotfix/*: # 紧急修复
release/*: # 发布准备
# ...
# 标签管理
git tag -a v0.1.0 -m "Alpha 版本"
git tag -a v0.5.0 -m "Beta 版本"
git tag -a v1.0.0 -m "正式发布"
# 性能预算示例
performance_budget:
target_fps: 60
frame_budget_ms: 16.67
breakdown:
rendering: 8ms
physics: 3ms
ai: 2ms
audio: 0.5ms
script: 2ms
overhead: 1.17ms
memory:
total: 2048MB
textures: 800MB
audio: 200MB
meshes: 400MB
other: 648MB
# .github/workflows/build.yml
name: Build & Test
on: [push, pull_request]
jobs:
build:
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v3
- name: Setup Godot
uses: chickensoft-games/setup-godot@v1
- name: Run Tests
run: godot --headless --run-tests
- name: Build
run: godot --export "Windows Desktop"
免费版提供基础项目管理建议,但不包含多人协作平台。需要协作功能可升级 PRO 版本。
新手推荐 Godot (开源免费、易上手)。3D 复杂项目推荐 Unity 或 Unreal。
免费版推荐使用 OpenGameArt、Kenney.nl 等免费资源站。商业项目需要购买或自制。
独立游戏推荐 Steam、itch.io、Epic Games Store。移动端推荐 App Store、Google Play。
测试应该占开发周期的 20-30%。越早测试越好,不要等到完成才测试。
| 依赖项 | 类型 | 是否必需 | 获取方式 |
|---|---|---|---|
| LLM API | 推理服务 | 必需 | 由 Agent 内置 LLM 提供 |
| Git | 版本控制 | 推荐 | git-scm.com 下载 |
| 游戏引擎 | 开发工具 | 必需 | 按选择下载 |
# 免费版无需外部 API Key
# 所有指导通过 Agent LLM 本地推理完成
# ...
# 可选: 项目默认配置
export GAME_DEV_ENGINE="godot"
export GAME_DEV_PROJECT_DIR="~/my-game"
| 错误场景 | 原因 | 处理方式 |
|---|---|---|
| 配置错误 | 参数缺失或格式错误 | 检查依赖说明中的配置要求 |
| 运行时错误 | 运行环境不满足 | 确认运行环境符合依赖说明 |
| 网络错误 | 连接超时或不可达 | 执行ping命令测试网络连通性,检查防火墙和代理设置连接后执行ping命令测试网络连通性,检查防火墙和代理设置连接后重新执行命令,参考国内替代方案 |
{
"success": true,
"data": {
"result": "游戏开发助手免费版处理结果",
"execution_time": "0.5s",
"metadata": {
"version": "1.0",
"processor": "game dev"
}
},
"execution_log": ["解析输入参数", "执行核心处理", "格式化输出结果"],
"error": null
}