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openclaw skills install unity-shader-optimizer-llm-cleanerUnity HLSL Shader 代码风格规范,要求减少重复代码、提取共用函数、合理使用头文件。使用场景:编写 Unity Shader、重构重复 Shader 代码、生成新 Shader 时遵循 DRY 原则。
openclaw skills install unity-shader-optimizer-llm-cleaner绝不复制粘贴整段重复代码。如果发现多个 Pass 或多个 Shader 有大量相同代码,必须提取共用。
做法:
.hlsl 头文件#include "YourCommonFunctions.hlsl"示例:
// Common/ColorAdjustment.hlsl - 共用头文件
float CalculateLuminance(float3 rgb) {
return 0.2126 * rgb.x + 0.7152 * rgb.y + 0.0722 * rgb.z;
}
float3 ApplyColorBalance(float3 rgb, ...) {
// ... 实现代码
}
float3 ApplySaturation(float3 rgb, float saturation) {
// ... 实现代码
}
float3 ApplyBrightnessContrast(float3 rgb, float brightness, float contrast) {
// ... 实现代码
}
然后在 Pass 里只需要:
#include "Common/ColorAdjustment.hlsl"
好处:
如果多个 Pass 使用完全相同的材质属性,可以把 CBUFFER 定义也放头文件:
// Common/MyShaderProperties.hlsl
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _MainTex_ST;
float4 _MainTex_TexelSize;
float4 _Color;
float _EnableEdgeLight;
float3 _RimColor;
float _RimPower;
float _RimIntensity;
float _Brightness;
float _Contrast;
float _Saturation;
// ... 其他属性
CBUFFER_END
问题:URP 中经常需要两个 Pass:一个 Straight Alpha,一个 Premultiply Alpha,大部分代码完全一样,只是 Blend 不同。
不好的做法:复制粘贴整个 Pass 的所有代码,包括所有函数。✖️
好的做法:
HLSLPROGRAM 里 #include 共用代码示例结构:
Shader "My/Shader"
{
Properties { /* ... 属性只写一次 ... */ }
SubShader
{
// Pass 1: Straight Alpha
Pass
{
Name "StraightAlpha"
Blend One OneMinusSrcAlpha
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define IS_STRAIGHT_ALPHA 1
#include "MyShader_Pass.hlsl"
ENDHLSL
}
// Pass 2: Premultiply Alpha
Pass
{
Name "PremultiplyAlpha"
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define IS_STRAIGHT_ALPHA 0
#include "MyShader_Pass.hlsl"
ENDHLSL
}
}
Fallback "Sprites/Default"
}
这样,所有真正的代码都在 MyShader_Pass.hlsl 里,只写一次。
对于一个有多个 Pass 的复杂 Shader:
YourShader/
├── YourShader.shader (主文件,只放 Properties 和 Pass 框架)
├── YourShader_Common.hlsl (共用函数和属性定义)
└── YourShader_Pass.hlsl (vertex/fragment 实现,被两个 Pass include)
对于多个相似 Shader:
Shaders/
├── Common/
│ ├── ColorAdjustment.hlsl (所有 Shader 共用的颜色调整函数)
│ ├── RimLighting.hlsl (所有 Shader 共用的边缘光计算)
│ └── ...
├── ShaderA/
│ ├── ShaderA.shader
│ └── ShaderA_Pass.hlsl
└── ShaderB/
├── ShaderB.shader
└── ShaderB_Pass.hlsl
记住:大于 20 行的重复代码 → 必须提取。
当生成或修改 Shader 代码时,检查:
\r\n) 换行符,避免混合换行符导致 Unity 警告。\r\n)必须严格遵守 ShaderLab 三级结构:
Shader "Your/Shader/Name"
{
Properties { ... }
SubShader
{
Tags { ... }
// 每个 Pass 必须独立用 {} 包裹
Pass
{
// HLSLPROGRAM / ENDHLSL 必须放在 Pass {} 里面
HLSLPROGRAM
// ... 代码 ...
ENDHLSL
}
}
Fallback "...";
}
典型错误(❌ 非法结构):
Shader "Wrong/Shader"
{
Properties { ... }
SubShader
{
Tags { ... }
// ❌ HLSLPROGRAM 直接放在 SubShader,没有 Pass 包裹
HLSLPROGRAM
...
ENDHLSL
}
}
为什么报错:Unity ShaderLab 解析器要求 HLSLPROGRAM 必须在 Pass 块内,否则解析会失败,报 "unexpected }" 语法错误。
URP 额外要求:必须给 Pass 添加 LightMode = "UniversalForward" Tag:
Tags
{
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
"RenderType" = "Transparent"
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"LightMode" = "UniversalForward" // ⭐ URP 必需
}
纹理采样规范(URP):
URP (SRP) 推荐使用现代宏定义方式采样纹理,避免老写法 tex2D 在部分平台出问题:
// ✅ 正确 URP 写法
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
...
half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uv);
❌ 不推荐(但是兼容大多数平台):
sampler2D _MainTex;
...
half4 col = tex2D(_MainTex, uv);
// Pass 1
half4 frag (Varyings input) : SV_Target {
// 100 行代码...
}
// Pass 2
half4 frag (Varyings input) : SV_Target {
// 一模一样的 100 行代码... 只有一行 Blend 相关不同
}
❌ 这是错误的,必须提取。
// Pass 1
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define STRAIGHT_ALPHA 1
#include "SpineURP_EdgeLight_Pass.hlsl"
ENDHLSL
// Pass 2
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define STRAIGHT_ALPHA 0
#include "SpineURP_EdgeLight_Pass.hlsl"
ENDHLSL
✅ 这样只有一份代码,维护方便。