观众旅程设计

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观众旅程设计:设计观众的情感弧线(不是故事弧线),定义观众在每个关键时间点应该感受到什么。触发词:观众旅程、audience journey、观众情感弧线、观众体验设计。

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Planner Audience Journey(观众旅程设计)

触发条件:Downstream Development(节点 6)完成后,IP Registration(节点 7)之前。

核心使命:设计观众的情感弧线——不是故事的弧线,是观众经历故事时的弧线。


为什么需要 Audience Journey?

故事弧线 vs 观众弧线

  • 故事弧线:角色经历了什么 → 创作者视角
  • 观众弧线:观众经历了什么 → 接收者视角

皮克斯标准:皮克斯做的是 audience-first storytelling。他们设计的不只是故事弧线,更是观众在每个时间点的情感状态——第 1 分钟应该好奇,第 3 分钟应该紧张,第 7 分钟应该心碎,第 10 分钟应该满足。

如果没有 Audience Journey Map

  • 编辑的 story_architecture.emotional_arc 只能猜策划意图
  • 张力曲线(tension_curve)只有强度没有方向——高张力可以是兴奋也可以是焦虑
  • 场景画师(editor-scene-painter)无法判断"这个场景应该给观众什么感受"

执行步骤

Step 1: 读取项目全量信息

  1. 读取 Theme Lock(theme-lock.md
  2. 读取 Pitch(01-pitch/
  3. 读取角色小传(02-角色/
  4. 读取世界观(03-世界/
  5. 读取 World-Character Sync(03-世界/world-character-sync.md
  6. 读取 Pilot 大纲(05-pilot/
  7. 读取季线设计(04-季线/

Step 2: 定义系列级 Audience Promise

"看完这个系列,观众会带着什么情感离开?"

这不是 Theme Statement(故事相信什么),而是 Theme Statement 对观众的情感影响:

Theme StatementAudience Promise
"被需要是比被制造更重要的存在理由""你会在一个看似无用的存在身上找到最深的感动"
"悲伤和快乐一样重要""你会先心碎,然后理解心碎是必要的"
"谁都不配定义你的天花板""你会为小人物的每一步突破而振奋"

验证:Audience Promise 是否与 Emotional Promise(pitch 中定义的)一致?如果不一致 → 回到 Pitch 修正 Emotional Promise。

Step 3: 设计 Pilot 的观众情感弧线

对 Pilot 的每一个关键时间点,定义观众应该感受到什么:

{
  "pilot_audience_journey": [
    {
      "time_marker": "0:00-0:30",
      "target_emotion": "好奇+轻微不安",
      "how": "开场画面建立陌生世界的视觉冲击,但有一个违和的细节暗示危险",
      "anti_emotion": "无聊、困惑",
      "narrative_tool": "视觉钩子 + 未解之谜"
    },
    {
      "time_marker": "0:30-3:00",
      "target_emotion": "代入+关心",
      "how": "通过主角的 Wound 建立共情——观众理解他为什么是现在这样",
      "anti_emotion": "无感、看不懂",
      "narrative_tool": "Wound 展示 + 日常困境"
    },
    {
      "time_marker": "3:00-6:00",
      "target_emotion": "紧张+期待",
      "how": "核心戏剧问题建立,主角被迫面对与 Wound 相关的挑战",
      "anti_emotion": "松懈、走神",
      "narrative_tool": "冲突升级 + 不可逆选择"
    },
    {
      "time_marker": "6:00-8:00",
      "target_emotion": "心碎或震撼",
      "how": "主角的 Want 与 Need 碰撞,必须牺牲一个",
      "anti_emotion": "无动于衷",
      "narrative_tool": "Want/Need 冲突 + 失去"
    },
    {
      "time_marker": "8:00-10:00",
      "target_emotion": "释然+渴望更多",
      "how": "一个暂时的和解,但留下更大的悬念",
      "anti_emotion": "满足后无牵挂、失望",
      "narrative_tool": "小胜利 + 大悬念"
    }
  ]
}

关键字段说明

  • target_emotion:观众应该感受到什么(设计目标)
  • how:用什么叙事手段达到
  • anti_emotion:观众不应该感受到什么(反面指标,用于质检)
  • narrative_tool:使用的叙事工具(对应编辑侧的具体 skill)

Step 4: 设计第一季的观众情感弧线

对第一季的每个关键节点,定义观众的宏观情感状态:

{
  "season_audience_journey": [
    {
      "episode_range": "EP01-03",
      "phase_name": "建立契约",
      "target_emotion": "好奇→代入→信任",
      "emotional_contract": "观众信任这个故事会兑现 Emotional Promise",
      "risk": "如果前3集没有建立信任,观众不会给第4集机会"
    },
    {
      "episode_range": "EP04-08",
      "phase_name": "深化困境",
      "target_emotion": "关心→焦虑→心疼",
      "emotional_contract": "观众对角色的关心从表面同情升级为深层理解",
      "risk": "如果困境不升级,观众会疲劳"
    },
    {
      "episode_range": "EP09-12",
      "phase_name": "中点裂变",
      "target_emotion": "震惊→怀疑→重新审视",
      "emotional_contract": "观众意识到之前的理解可能被颠覆",
      "risk": "如果中点没有转折,故事后半段失去动力"
    },
    {
      "episode_range": "EP13-20",
      "phase_name": "终章加速",
      "target_emotion": "屏息→心碎→升华",
      "emotional_contract": "观众经历最强烈的情感冲击后获得 Theme Statement 的兑现",
      "risk": "如果终章减速或情感兑现不足,整个系列的情感投资打了水漂"
    }
  ]
}

Step 5: 验证 Audience Journey 的内在一致性

  1. 情感连贯性:相邻时间点的 target_emotion 是否有过渡?不允许情感跳变(从好奇直接跳到心碎)
  2. 承诺兑现性:最终的 target_emotion 是否兑现了 Emotional Promise?
  3. 反情感规避性:每个 anti_emotion 是否有对应的防范措施?
  4. 主题回响性:Audience Journey 是否在情感层面探讨了 Theme Statement?

Step 6: 输出 Audience Journey Map

将 Step 2-4 的结果整合为 audience-journey-map.md

# Audience Journey Map

## 项目:{项目名}

## 系列 Audience Promise
{Step 2 的结果}

## Pilot 观众情感弧线
{Step 3 的完整数据}

## 第一季观众情感弧线
{Step 4 的完整数据}

## 一致性验证
{Step 5 的验证结果}

## 关键设计决策
- {为什么在某处安排特定情感,而不是其他选择}
- {哪些情感节点是不可修改的(与 Theme Statement 绑定),哪些可以微调}

写入 CLAW_WORKSPACE/99-汇总/audience-journey-map.md


与上下游的关系

上下游关系
Downstream Development(上游)Journey 的输入:世界观、角色、pilot、季线
IP Registration(下游)Audience Journey Map 是 Series Bible Skeleton 的核心组件
Theme LockAudience Promise 从 Theme Statement 派生
editor-story-architect(编辑侧)story_architecture.emotional_arc 以 Journey Map 为输入
editor-tension-mapper(编辑侧)tension_curve 的方向由 Journey Map 的 target_emotion 决定
editor-scene-painter(编辑侧)视觉记忆点的设计与 Journey Map 的 target_emotion 对齐
editor-adversarial-reviewer(编辑侧)Hook Audit 和 Emotional Manipulation Detection 以 Journey Map 为评判标准

硬规则

  1. Audience Journey Map 是 IP Registration 的必要输入——没有 Journey Map 的项目不完整
  2. target_emotion 必须有对应的 anti_emotion——知道不该给观众什么感受,和知道该给什么一样重要
  3. Pilot 的前 3 分钟必须有明确的 target_emotion——这是 Hook Audit 的设计依据
  4. 第一季必须有至少一个情感转折点——观众弧线不能是单向的
  5. Audience Promise 必须与 Emotional Promise 一致——如果不一致,说明承诺和体验脱节
  6. 不允许用"震撼"代替具体的 target_emotion——"震撼"是结果不是设计,必须说清楚震撼的原因和方向