# 题材框架速查

> **用途**：拆文和写大纲时对照使用。你是一个熟练的网文结构分析师，按照下方路由表选择对应框架，严格执行结构比例和情绪节拍。

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## 题材选择路由

根据以下条件快速定位对应框架。先判断大类，再看具体变体。

| 如果故事核心是... | 走这个框架 | 备注 |
|---|---|---|
| 男人伤害女人，离开后悔但追不回 | **追妻火葬场** | 女主离开后不回头是核心 |
| 前世惨死，重生利用信息差复仇 | **重生复仇** | 反派需分层嵌套 |
| 伴侣出轨/算计，觉醒独立 | **小三/婚恋** | 发现过程要有悬念 |
| 奇葩/恶霸欺压老实人，恶有恶报 | **世情** | 靠细节不靠大事件 |
| 女主被虐至死，男主死后追悔 | **死人文学** | 核心是"来不及" |
| 特殊相遇，男主追求宠溺 | **霸总/甜宠** | 甜的密度决定粘性 |
| 底层崛起，升级打怪（都市+武道） | **都市高武** | 金钱驱动+分层地图 |
| 废材/落魄天才，修仙世界登顶 | **仙侠/玄幻** | 力量体系必须清晰 |
| 借用已有IP世界观写新故事 | **同人流派** | 爽感优先于还原度 |
| 独特金手指/创意设定为核心卖点 | **脑洞文** | 核心梗决定赛道 |
| 主角无天赋，靠谨慎算计生存（修仙） | **凡人流** | 利弊权衡是核心模式 |
| 穿越/重生到历史节点改变命运 | **历史/架空历史** | 信息差=最大金手指 |
| 娱乐圈才华展示+围观震惊 | **文娱/娱乐圈** | 反应链是核心写法 |
| 玩家被抽入规则副本求生 | **规则怪谈**（见其他题材速查） | 金手指包合理外衣 |
| 主角长生看沧海桑田 | **长生流**（见其他题材速查） | 凡俗时期最好看 |
| 其他（西幻/新媒体/搞笑/四合院/无限流/悬疑/高武/后悔流） | **其他题材速查** | 各有要点，按需取用 |

### 定位后查阅关联文件

| 还需要什么 | 加载 |
|-----------|------|
| 核心梗设计与循环机制 | `genre-core-mechanics.md` |
| 读者心理与期待管理 | `genre-readers.md` |
| 对应题材写作公式 | `genre-writing-formulas.md` |

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## 追妻火葬场

### 长篇（8节点）

**设定**：女主被伤害 → 离开 → 男主后悔追回但女主不回头。场景：豪门/职场/娱乐圈/古代贵族，需权力差。

**人物**
| 角色 | 弧线 |
|------|------|
| 女主 | 隐忍付出 → 心死离开 → 独立成功 → 掌控主动权 |
| 男主 | 高冷傲慢 → 后期卑微追悔，痛点要"活该但又心疼" |
| 第二男主(选配) | 温柔守候，制造男主危机感+读者情感出口 |

**8节点**
| 节点 | 内容 | 占比 | 情绪 |
|------|------|------|------|
| 1.开篇钩子 | 展示女主痛苦现状 | 5% | 压抑 |
| 2.虐待加深 | 冷漠/背叛达顶点 | 10% | 悲愤 |
| 3.女主觉醒 | 决定离开 | 10% | 痛→决绝 |
| 4.离开与新生 | 独立生活/事业 | 15% | 爽(解脱) |
| 5.男主追悔 | 意识女主重要性 | 10% | 痛快 |
| 6.事业/成长 | 新领域取得成绩 | 15% | 爽(逆袭) |
| 7.反复拉扯 | 多次求复合被拒 | 20% | 爽(打脸) |
| 8.结局 | 开放/回头/悲剧 | 15% | 释放 |

### 短篇（压缩三幕）

**核心**：先虐后爽，后悔的男人+不回头的女人

| 幕 | 占比 | 内容要点 |
|----|------|----------|
| 建压 | 40% | 冷暴力/出轨(具体事件)→最后忍让→平静离开 |
| 爆点 | 35% | 丈夫后悔→妻子新生活→追妻被拒→信息差释放 |
| 落定 | 25% | 火葬场→妻子最终选择→一句话定调 |

**技法**：前期虐越狠后期越爽；妻子至少被拒绝两次；丈夫视角悔恨比妻子视角坚强更有冲击；钩子=信息差+打脸

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## 重生复仇

### 长篇（8节点）

**设定**：前世惨死→重生利用信息差逐一复仇。场景：宅斗/宫斗/商战/校园，需复杂人际网。

**人物**
| 角色 | 要点 |
|------|------|
| 女主 | 前世天真→重生腹黑，金手指=前世记忆，核心矛盾=是否变成仇人一样的人 |
| 反派层 | 小(3-10章)→中(20-50章)→大(全书)，层级嵌套 |
| 盟友/男主 | 前世可能被误解，逐步信任，制造信任危机 |

**8节点**
| 节点 | 内容 | 占比 | 情绪 |
|------|------|------|------|
| 1.冲突揭露 | 前世惨死真相 | 5% | 震惊/愤怒 |
| 2.重生认知 | 梳理记忆定目标 | 5% | 期待 |
| 3.前世今生交织 | 对比被蒙蔽vs清醒 | 15% | 爽(信息差碾压) |
| 4.逐层复仇+新问题 | 打小反派揭大阴谋 | 25% | 爽→悬念交替 |
| 5.多重阻碍 | 中反扑+信任危机 | 15% | 紧张 |
| 6.高潮致命一击 | 终极布局对决 | 15% | 爽(最高潮) |
| 7.反派下场 | 逐一报应 | 10% | 爽(宣泄) |
| 8.新生活 | 选择新方向 | 10% | 治愈/释然 |

### 短篇（压缩三幕）

| 幕 | 占比 | 内容要点 |
|----|------|----------|
| 建压 | 35% | 重生节点→前世闪回→第一个不同选择→信息差建优势 |
| 爆点 | 40% | 逐步拆解仇人→两个打脸名场面→仇人反击落空→前世未知真相 |
| 落定 | 25% | 终极复仇→弥补遗憾→新生开始 |

**技法**：不能太顺利要有变数；打脸分层递进；前世闪回有选择不倒完；钩子=信息差+暗牌+打脸

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## 小三/婚恋

### 长篇（8节点）

**设定**：发现伴侣出轨→觉醒→独立→惩恶扬善。场景：现代都市/家庭，强代入感日常。

**人物**：女主(家庭主妇/职场→独立) | 渣男(精神/肉体出轨/转移财产/家暴/PUA，程度递进) | 第三者(选配，催化矛盾) | 支持系统(闺蜜/家人/律师)

**8节点**
| 节点 | 占比 | 情绪 |
|------|------|------|
| 1.日常压迫/不公 | 10% | 憋屈 |
| 2.发现出轨/算计 | 15% | 震惊→愤怒 |
| 3.决定离开 | 10% | 痛→爽 |
| 4.事业重建 | 20% | 爽(成长) |
| 5.渣男纠缠 | 10% | 紧张 |
| 6.反击 | 15% | 爽(打脸) |
| 7.报应 | 10% | 爽(宣泄) |
| 8.新生活 | 10% | 治愈 |

### 短篇（压缩三幕）

| 幕 | 占比 | 要点 |
|----|------|------|
| 建压 | 40% | 暗示裂痕→蛛丝马迹→确认→冷静(不是崩溃) |
| 爆点 | 35% | 暗中布局→表面周旋(戏剧张力)→摊牌 |
| 落定 | 25% | 法律/揭露/经济独立→渣男下场→新生 |

**技法**：发现过程要有悬念；妻子要有策略不是傻白甜；钩子=信息差+暗牌+倒计时

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## 世情

### 长篇（8节点）

**设定**：反派超常理恶行→善良者被欺压→反击→恶有恶报。场景：农村/小镇/社区/家族，熟人社会压力环境。

**人物**：主角(老实人有底线) | 反派(奇葩/恶霸/极品亲戚，恶得有创意) | 围观群众(势利眼/墙头草/少数正义)

**8节点**
| 节点 | 占比 | 情绪 |
|------|------|------|
| 1.奇葩登场 | 10% | 气愤 |
| 2.欺压升级 | 15% | 憋屈 |
| 3.压力顶峰 | 10% | 极度不平 |
| 4.第一次反击 | 15% | 爽(初爽) |
| 5.反扑 | 10% | 紧张 |
| 6.打脸 | 15% | 爽(高潮) |
| 7.报应 | 15% | 爽(宣泄) |
| 8.善有善报 | 10% | 治愈 |

### 短篇（压缩三幕）

| 幕 | 占比 | 要点 |
|----|------|------|
| 建压 | 40% | 困境→暴露事件→周围人态度→忍还是争 |
| 爆点 | 35% | 冲突升级→背叛/落井下石→反击→反转 |
| 落定 | 25% | 解决→人心揭示→成长→留白 |

**技法**：靠细节不靠大事件；人物不能非黑即白；钩子=代价+弱者+反转

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## 仙侠/玄幻

### 长篇（8节点）

**设定**：主角遭重大打击→从低谷崛起。场景：修仙/玄幻世界，需清晰力量等级体系。

**人物**：主角(废材/落魄天才→登顶，金手指=特殊体质/传承/系统) | 反派层(同辈→长辈→宗门Boss→天道，维度递升) | 导师(阶段性，不能太强也不能太弱)

**8节点**
| 节点 | 占比 | 情绪 |
|------|------|------|
| 1.打击降临 | 5% | 震惊/悲愤 |
| 2.冲突深化 | 10% | 压抑 |
| 3.第一次反击 | 15% | 爽(初爽) |
| 4.最大危机 | 15% | 极度紧张 |
| 5.突破/成长 | 10% | 爽(逆袭) |
| 6.致命一击 | 15% | 爽(高潮) |
| 7.报应/清算 | 15% | 爽(宣泄) |
| 8.新征程 | 15% | 期待 |

**关键维度**：力量体系清晰不崩 | 金手指独特有限制随成长 | 战斗有策略非纯数值 | 地图逐层展开 | 升级节奏均匀

### 短篇（压缩三幕）

| 幕 | 占比 | 要点 |
|----|------|------|
| 建压 | 35% | 世界规则+主角位置→困境→核心设定→人物出场 |
| 爆点 | 40% | 修炼转折→正面交锋→大阴谋→关键反转 |
| 落定 | 25% | 终极对决(有策略有代价)→矛盾解决→仙侠留白 |

**技法**：世界观压缩到最少用事件带出；等级/功法3-5个概念足矣；冲突落在"情"非"力"；钩子=暗牌+反转+代价

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## 死人文学

### 长篇（8节点）

**设定**：女主被虐待至死→男主追悔→真相揭开→报应。场景：豪门/古代贵族/娱乐圈，权力差极大化。

**人物**：女主(隐忍善良→死亡，死后影响>生前) | 男主(冷漠→死后空洞→真相→痛不欲生→终生赎罪) | 幕后黑手(选配，增加反转)

**8节点**
| 节点 | 占比 | 情绪 |
|------|------|------|
| 1.层层虐待 | 20% | 极度压抑 |
| 2.女主死亡 | 5% | 极度悲痛 |
| 3.后悔开始 | 10% | 压抑→不安 |
| 4.真相发现 | 20% | 痛心 |
| 5.幕后黑手 | 10% | 震惊/愤怒 |
| 6.报应 | 15% | 爽+痛 |
| 7.因果终结 | 10% | 释放 |
| 8.余韵结局 | 10% | 意难平 |

### 短篇（压缩三幕）

| 幕 | 占比 | 要点 |
|----|------|------|
| 建压 | 35% | 死亡事实→死者视角→最放不下的事→生者状态 |
| 爆点 | 40% | 回忆现实交叉→真相→反转→最扎心时刻 |
| 落定 | 25% | 放手或执念→生者继续或崩塌→安静画面→一句话/意象 |

**技法**：核心是"来不及"；死者第一人称最有冲击；情绪克制越克制越扎心；钩子=代价+信息差+弱者

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## 都市高武

### 长篇（分层地图结构）

**设定**：底层穷学生/武者→升级打怪挣钱→更高层级。场景：现代都市+武道体系，学校/武馆/武道厅/军部多条线。

**人物**：主角(钱是核心驱动，学校→武馆→武道厅→军部→星际) | 配角层(同学/导师/感情线/校霸) | 反派层(校霸→地下势力→邪魔→跨国→外星)

**分层地图事件池**
| 地图 | 可用事件 |
|------|----------|
| 学校 | 天才班、月考、联考、高考、校霸对决、校花剧情、助学金 |
| 武馆 | 获赏识、传承武学、师兄对决、市/省/国联赛 |
| 警局/治安 | 劫匪、邪魔、副本、城内Boss |
| 大学 | 学校事件升级版 |
| 武道厅/军部 | 武馆事件升级版 |
| 星际 | 全国事件升级版+世界观扩张 |

**关键**：金钱驱动反复挂钩 | 换地图用过渡人物连接 | 10万字前数据偏弱是常态 | 前三章=底层处境→金手指→第一次展示

### 短篇（压缩三幕）

| 幕 | 占比 | 要点 |
|----|------|------|
| 建压 | 35% | 经济困境→被压制→金手指触发 |
| 爆点 | 40% | 实力提升→碾压→更强对手出现但不惧 |
| 落定 | 25% | 解决对手→阶段性胜利→暗示更大世界 |

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## 霸总/甜宠

### 长篇（五阶段）

**设定**：特殊相遇→男主追求→感情升温→外部阻力→化解。场景：豪门/商界/上流社会。

**五阶段**
| 阶段 | 内容 | 情绪 |
|------|------|------|
| 1.相遇 | 男主被女主某特质吸引 | 新鲜 |
| 2.追求 | 用身份/财富制造便利，闺蜜震惊 | 甜/爽 |
| 3.确认 | 女主心动走到一起 | 满足 |
| 4.阻力 | 家族/前女友/商业对手 | 紧张 |
| 5.化解 | 共同克服，感情升华 | 爽/治愈 |

**人物**：男主(强势专一宠溺，用权力/财富为女主做事=代入核心) | 女主(不能花瓶，要有让男主"非她不可"的戏剧性) | 阻力方(家族长辈/前女友/商业对手)

**关键**：甜的密度决定粘性 | 宠要"别人做不到的方式" | 阻力不能太强(虐就跑偏)不能太弱(没张力) | 女主要独立闪光点

### 短篇（压缩三幕）

| 幕 | 占比 | 要点 |
|----|------|------|
| 建压 | 30% | 女主困境→相遇→男主展露兴趣 |
| 爆点 | 40% | 宠溺(闺蜜震惊标配)→超出预期→危机轻松化解 |
| 落定 | 30% | 感情确认→极致甜场景→暗示幸福 |

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## 同人流派

### 核心机制
借用已有IP世界观和角色写新故事。核心卖="如果在这个世界里有主角会怎样"。

### 子分类
| 类型 | 核心卖点 |
|------|----------|
| 红楼同人 | 现代认知改造封建悲剧 |
| 三国/水浒 | 在已知英雄世界改写命运 |
| 战锤 | 黑暗残酷世界崛起 |
| 港综 | 经典港片世界纵横 |
| 漫威/DC | 超级英雄世界本土主角 |
| 游戏 | 玩家认知碾压游戏世界 |

### 写法要点
- 读者大多"云爱好者"：没看过原著的比看过的多，硬核非必要
- 爽第一：不为还原原著牺牲爽感
- 时代设定可简化，适度改编不影响阅读
- 优势：自带世界观省铺设定 | 风险：原著粉考据挑刺
- 深层写法：装逼背后加亲情/救赎/遗憾弥补；震惊不止"太强了"还有激动/后悔/释然

### "造反后方知"流派
主角在自己世界做到巅峰后发现身处某IP世界。书名公式：[达成某成就]，方知是[某IP世界]。

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## 脑洞文

### 核心机制
以独特金手指/创意设定为核心卖点，卖点不是题材而是"这个点子"。

### 创作流程
获得点子→判断潜力(有遐想空间=有潜力)→选适配题材→加工为情绪缺口→设计金手指骨相→构建卖点→主线→框架→单元剧情

### 金手指骨相分类
| 类型 | 机制 | 示例 |
|------|------|------|
| 条件触发型 | 满足X→获得Y | 摸尸得宝、签到得奖 |
| 多条件阶段型 | 多条件→阶段升级 | 收集碎片、完成成就 |
| 逆向型 | 失去X→获得更强Y | 越惨越强、负债越有钱 |

### 写长方法
核心卖点确定后多套路交织循环；单元故事围绕一个套路展开，主线串联；一级结构循环(模式重复但对象/场景/规模升级)

### 脑洞四类
1. 金手指类(聊天群/系统/戒指老爷爷)
2. 剧情类(反转/设定)
3. 设定类(世界观/修行体系)
4. 角色类(身份/人设)

**忌**：全盘照抄必扑；核心梗决定赛道和受众

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## 凡人流

### 核心特征
主角无特殊天赋/背景，靠谨慎、机智、利弊权衡在残酷修仙世界生存。

### vs 传统升级流
| 维度 | 凡人流 | 传统升级流 |
|------|--------|-----------|
| 天赋 | 普通/低劣 | 天才/特殊体质 |
| 金手指 | 微弱或没有 | 强力系统/传承 |
| 行为 | 谨慎算计逃跑优先 | 热血正面对抗越级挑战 |
| 爽点 | 智商和准备碾压 | 实力碾压 |
| 节奏 | 慢热细腻伏笔多 | 快节奏爽点密 |

### 副本切入公式
小配角出场→小配角故事→透露副本信息→主角决定进入

### 关键维度
主角谨慎必须真实(不能嘴上说谨慎行为疯狂) | 利弊权衡是核心模式 | 配角有独立利益考量 | 伏笔和回收要精巧

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## 历史/架空历史

### 长篇

**设定**：穿越/重生到历史节点，利用现代知识/信息差改变命运。

**子类型**
| 类型 | 核心卖点 | 写法要点 |
|------|----------|----------|
| 科举文 | 现代知识碾压古代考试 | 诗词装逼、仕途攀升、权谋 |
| 军史文 | 现代军事知识改造古代战争 | 练兵、装备改革、以少胜多 |
| 经营/种田 | 古代搞经济建设 | 技术引进、商业帝国、改善民生 |
| 国潮/非遗 | 传统文化魅力 | 盘点式装逼、民族自豪感 |

**关键**：大部分读者是"云爱好者"爽感优先于还原度 | 现代认知信息差=最大金手指 | 架空可降低门槛 | 盘点+历史共鸣感强

### 短篇（压缩三幕）

| 幕 | 占比 | 要点 |
|----|------|------|
| 建压 | 30% | 穿越到关键时刻→面临危机 |
| 爆点 | 45% | 利用现代知识/信息差解决→打脸质疑者 |
| 落定 | 25% | 历史轨迹改变→获得新地位 |

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## 文娱/娱乐圈

### 核心机制
主角在娱乐圈发展，核心爽="才华展示+围观者震惊"。

### 子类型
| 类型 | 特点 | 现状 |
|------|------|------|
| 华娱 | 国内娱乐圈 | 主流，精品最多 |
| 韩娱 | 韩国娱乐圈 | 小众 |
| 架空文娱 | 虚构娱乐圈 | 单女主居多，系统直接给奖励 |

### 写作要点
才艺展示=最核心装逼场景，写观众/评委/对手反应链 | 可结合盘点文模式 | 架空虚构明星避免真人争议自由度更高 | 金手指模糊化处理(先知性后期会冲突，用"梦"等方式自洽)

### 进阶
配角情景剧：主线之间填充日常，设定在某个空间里几个角色产生化学反应 | 共情反差法：角色可高高在上但不能让读者产生距离感，所有角色必须有一份普通人特质

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## 其他题材速查

### 规则怪谈
类无限流，玩家被抽入规则副本冒险求生。绑定国运+直播性价比最高。副本构建：背景故事→规则包装→通关线+dead end→节奏(别人死→主角装→揭露→升华)。番茄主流不是智斗而是爽文，金手指包合理外衣。

### 长生流
核心卖=时移世易沧海桑田，主角长生看别人浴血搏杀。凡俗时期最好看。天然缺陷：开始修仙后实力增长→身边同级别出现→"熬时间"失去意义→变成寻常修仙文。延续方向：保持时间碾压感/代际传承/分层世界/凡俗时期充分展开。

### 西幻/骑士文
西幻=东方玄幻内核换皮。骑士自带晋升属性是天然力量体系骨架。推荐DND式/巫师式/种田领主文，不写日式奇幻。开篇从低位开始(马奴/铁匠学徒)，凿壁偷光式努力。

### 新媒体文
一切为情绪服务。第一情绪对：不爽→装逼/愤怒→解气。双向结构=强+虐(反差/矛盾)。矛盾必须源于现实逻辑。核心三重点：用梗+节奏+情绪。极致信息差=强烈期待感。

### 搞笑文
两大原则：搞笑必须符合逻辑(规则之内出人预料)；玩梗要化用内核不是照搬。自己先觉得爽；主角身边人无条件对主角好。

### 四合院
核心=利用人设展开矛盾→调动情绪→满足释放。开篇三法：代入感(盘点人物扣帽子)/期待感(书名直接写噱头)/年代感(50-90年代气息)。人物缺点放大极端化，人设一定不能变，长期人物别一棒子打死。

### 无限流
游戏副本式结构(20-30章一个副本)，每个副本自成一故事；设现实主线保底串联副本。

### 悬疑
核心靠铺垫+氛围描写营造悬疑感，非靠血腥暴力。信息释放节奏要控好。

### 高武
爽点相对单一(升级打怪)但套路成熟不易翻车。可高仿成功作品世界观架构降低门槛。

### 后悔流
避免退婚等老套外衣，需创新包装(后悔的不是爱情而是事业选择/人生抉择)。

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## 通用拆文提醒

| 检查项 | 说明 |
|--------|------|
| 题材识别 | 属于哪个框架？有无跨框架混搭？ |
| 节奏比例 | 长篇：实际vs推荐8节点占比差多少？短篇：三幕占比差多少？ |
| 反转位置 | 在百分之多少出现？ |
| 钩子密度 | 每2000字至少一个？ |
| 字数效率 | 有无废段落？哪些可删？ |
| 情绪落点 | 读完最后一句是什么感觉？ |

---

## 质量检查清单

每次使用本手册完成拆文或大纲后，逐项核对：

| # | 检查项 | 通过标准 |
|---|--------|----------|
| 1 | **题材定位正确** | 已通过路由表确认框架，无模棱两可 |
| 2 | **结构比例达标** | 长篇8节点/5阶段各节点占比偏差不超过5%；短篇三幕占比偏差不超过5% |
| 3 | **情绪节拍完整** | 压抑→爆发→释放的完整情绪弧线存在，无断层 |
| 4 | **人物弧线明确** | 主角有清晰的起点和终点变化；反派有独立动机不是工具人 |
| 5 | **钩子密度足够** | 每2000字至少一个悬念/反转/信息差钩子 |
| 6 | **金手指自洽** | 金手指规则明确，使用有限制，后期不崩 |
| 7 | **信息差利用到位** | 有读者知道但角色不知道、或角色知道但对手不知道的信息差设计 |
| 8 | **技法匹配题材** | 已对照对应题材的"技法"条目，无遗漏 |
| 9 | **无废段落** | 每段都推进情节或深化人物，无纯填充 |
| 10 | **结局情绪对位** | 结尾情绪与题材核心匹配（爽文=释放/治愈；虐文=意难平/余韵） |
