# 核心诡计设计指南

## 什么是"核诡"

核诡（核心诡计）是剧本杀的灵魂——犯罪者如何制造案件、如何布局现场、如何制造不在场证明、如何隐藏动机。核诡决定了一个剧本的上限。

## 诡计分类体系

### 一、密室诡计

密室杀人是最经典的"不可能犯罪"类型。

#### 物理密室

**原理**：利用物理手段制造"无人能进出"的假象。

| 诡计类型 | 原理 | 经典案例 |
|----------|------|----------|
| 上锁密室 | 凶手用特殊方法从外锁门（冰块延时、绳索机关） | 《钟表馆的回响》 |
| 足迹密室 | 凶手不留脚印（空投、走钢丝、利用水流） | 《学园不可思议杀人事件》 |
| 视线密室 | 利用镜子、光线、视角盲区 | 《滑雪场的推理对决》 |
| 延时装置 | 利用物理/化学反应延时杀人 | 冰块、腐蚀、重力机关 |

**示例：雪球延时密室**
```
手法：凶手利用小屋北倾地势，用凳子卡住门锁，外用巨大雪球固定。
      随着室温升高，雪球融化，凳子滑落，门自动闭合上锁。
      等到发现尸体时，雪球已融化为水渍，完美掩盖机关。
关键点：需要建筑有特定结构 + 特定天气条件
```

#### 心理密室

**原理**：利用人的心理盲区制造"密室感"。

| 诡计类型 | 原理 |
|----------|------|
| 时间误导 | 让人以为案发时间比实际晚/早 |
| 地点误导 | 让人以为案发地点在A，实际在B |
| 身份误导 | 让人以为死者是X，实际是Y |
| 状态误导 | 让人以为门是锁的，实际没锁 |

**示例：镜子密室**
```
手法：凶手在科学教室门口放置镜子，将物理室的场景反射到窗户外。
      人们误以为死者死在科学教室（真密室，假案发现场），
      实际死者在物理教室（假密室，真案发现场）。
关键点：利用人的视觉惯性和空间认知偏差。
```

### 二、不在场证明诡计

让凶手在案发时间看起来在别处。

#### 时间类

| 诡计 | 原理 |
|------|------|
| 模糊死亡时间 | 利用录音、假人、替身让人以为死者晚些才死 |
| 模糊行凶时间 | 延时装置，凶手不在场时杀人 |
| 模糊逃离时间 | 凶手杀人后不立即离开，而是等人来发现 |

**示例：录音延时**
```
手法：凶手在死者房间播放死者生前的录音，让人以为死者还活着。
      实际死者已在1小时前被杀。
      录音播放到某个时间点后自动停止，制造"死亡时间在录音停止后"的假象。
```

#### 地点类

| 诡计 | 原理 |
|------|------|
| 远程杀人 | 利用机关、毒药、延时装置远程杀人 |
| 替身 | 有人假冒凶手出现在别处 |
| 监控伪造 | 利用录像、偏光镜等技术手段伪造监控画面 |

#### 身份类

| 诡计 | 原理 |
|------|------|
| 双胞胎 | 双胞胎互换身份 |
| 伪装 | 凶手伪装成其他人 |
| 死者未死 | 死者是假死，真死者另有其人 |

### 三、动机诡计

隐藏或误导杀人动机。

| 诡计 | 原理 |
|------|------|
| 伪装动机 | 表面动机是假的，真实动机更深层 |
| 连环动机 | 凶手有多个动机，你发现的只是其中一个 |
| 被迫杀人 | 凶手本身也是受害者 |
| 误杀 | 凶手要杀的不是死者，是意外 |
| 自杀伪装 | 死者自杀并伪装成他杀，嫁祸某人 |

### 四、叙述性诡计（叙诡）

利用文字技巧误导读者/玩家。

| 诡计 | 原理 |
|------|------|
| 视角误导 | 利用第一人称叙述的局限性 |
| 时间误导 | 叙述顺序不等于时间顺序 |
| 身份误导 | "他"和"他"其实是同一个人 |
| 记忆误导 | 角色的记忆不可靠 |

**示例：叙诡设计**
```
剧本中写："你看着镜中的自己，想起小时候的事。"
玩家以为这是回忆描写。
实际上：角色有精神分裂，镜中是另一个人格。
"小时候的事"是另一个人格的记忆。
```

### 五、建筑诡计

利用建筑物的特殊结构制造诡计。

| 诡计 | 原理 |
|------|------|
| 镜像房间 | 两间一模一样的房间，利用门牌号或镜像 |
| 隐藏空间 | 密道、暗室、夹层 |
| 可移动墙壁 | 墙壁可以移动，改变房间结构 |
| 楼层混淆 | 利用电梯、楼梯让人对楼层产生错觉 |

**示例：建筑诡计设计**
```
手法：凶手利用建筑的等比模型，在CAD中还原案发现场。
      发现建筑有隐藏的夹层，凶手通过夹层在两个房间之间移动。
      夹层入口被家具遮挡，检查时未被发现。
```

### 六、多重身份诡计

| 诡计 | 原理 |
|------|------|
| 双胞胎梗 | 经典但需谨慎使用 |
| 整容/变装 | 凶手改变外貌 |
| 精神分裂 | 同一人有多个身份 |
| 替身 | 死者不是本人 |

## 诡计组合技巧

好的剧本往往不是单一诡计，而是多个诡计的组合。

### 组合模式

**模式A：密室 + 不在场证明**
```
凶手制造密室 → 利用延时装置 → 在案发时间有不在场证明
```

**模式B：身份 + 动机**
```
死者不是本人 → 真正的死者另有其人 → 凶手的动机被误解
```

**模式C：叙诡 + 密室**
```
玩家以为案发时间是X → 实际是X-1小时 → 凶手在X时间有不在场证明
```

## 诡计设计检查清单

- [ ] 诡计是否物理可行（不能违反自然规律，除非是变格本）
- [ ] 诡计是否有足够铺垫（不能凭空出现）
- [ ] 诡计是否公平（玩家理论上能推出来）
- [ ] 诡计是否有新意（避免已知套路）
- [ ] 诡计是否服务于剧情（不是为了炫技）
- [ ] 诡计是否考虑了凶手的逃脱空间

## 避免的套路

以下套路已被过度使用，谨慎采用：
- 双胞胎梗（除非有新玩法）
- 穿越/时空循环（需有独特设定）
- 精神分裂（容易被猜到）
- "一切都是梦"（玩家会愤怒）
- 凶手是侦探/DM（除非有特殊设计）

## 经典诡计案例库

### 案例1：《年轮》——时间悖论诡计

```
类型：变格推理
核诡：利用时间悖论和数学计算
特点：需要玩家计算时间线，类似解数学题
评价：惊艳但对部分玩家不友好
```

### 案例2：《漓川怪谈簿》——凶手自知诡计

```
类型：变格推理
核诡：凶手第一幕就被告知"你是所有案件的凶手"
特点：凶手玩家需要通过交流推测自己的作案手法
评价：颠覆传统，凶手也有推理任务
```

### 案例3：《死者在幻夜中醒来》——叙诡诡计

```
类型：硬核推理
核诡：大量叙述性诡计，文字中隐藏真相
特点：需要仔细阅读文字细节
评价：叙诡天花板，但可能对不擅长文字的玩家不友好
```

### 案例4：《雪夜城谜案》——延时密室

```
类型：本格推理
核诡：利用建筑倾斜和雪球融化制造延时密室
特点：物理可行，有科学依据
评价：精巧的本格设计
```

### 案例5：《½世界推理法则》——建筑诡计

```
类型：本格推理
核诡：利用建筑结构制造不可能犯罪
特点：用CAD建模还原，玩家可动手实操
评价：创新且互动性强
```
